ブラジルから、関係のステータスをゲームにするフェイスブックアプリが世界進出を始めている。このアプリは、「クローズ・アップ・トゥースペイスト」と呼ばれる歯磨き粉のブランドによって、新しい方法でコミュニケーションを取るように促す一連のキャンペーンの一環として開発された。フェイスブックで距離を縮め、仲良くなった人達を祝福するため、同社は「ゲット・クローサー」アプリを開発した。このアプリは、参加し、恋人関係にあるユーザーを驚かすバッジを用意する。バッジは、写真でお互いをタグ付けする等のタスクを基にユーザーに与えられ、また、恋人関係の期間に応じて与えられるバッジもある。このアプリは、ゲット・クローサーアプリのリンクから、または、クローズ・アップのファンページから手に入れることが出来る。
このアプリはゲーミフィケーションの次のステップを明らかにしている ? それは現実の生活と社会的見返りの融合だ。クローズ・アップのアプリのコンセプトは興味深い。実際の生活での行動が、以前には存在しない仕組みで影響を受けるからだ。ゲット・クローサーアプリでの見返りは“サプライズ”だが、この例では、見返りは自然に起こす行動を通じて明らかにされていくため、つまりアプリは「x」を得るためには「10枚の写真でお互いをタグ付けすること」とは教えてくれないため、インセンティブが与えられているわけではない。
ゲーミフィケーションは以前からこの実際の生活の概念に徐々に進出し、純粋なオンラインのアクションから距離を取り始めている。しかし、このコンセプトは、特に最近、お店、レストラン、そして、地域の商業施設等で、オーナーが決めたチャレンジに応じてユーザーに見返りを与えるSCVNGR等の専門のアプリに代表されるように、さらに勢いを増しつつある。
先日、コカコーラはSCVNGRと提携を結び、コカコーラ関連のギフトおよびグッズをユーザーが完了したタスクに基づいて提供する取り組みを行っている。このキャンペーンは主に10代のユーザーをターゲットにしている。10代はロケーションベースのマーケットとしては小さい年代である。フェイスブック・プレイシズが立ち上げられ、若干この傾向は変わったものの、今回のキャンペーンは、無料でアイテムを手に入れるために、人々が取る行動の限界を調べるテストでもあった。「ハッピネス・イン・ナンバーズ」キャンペーンはゲーミフィケーションをソーシャル化する効果がある。チャレンジは友達と集まって写真を撮る行為をベースにしている。 以下にチャレンジの例を掲載する。
これはブランドに大きなチャンスをもたらす可能性が高い分野である。実際に、ブランドはゲーミフィケーションのコンセプトを採用しようとしている。コカコーラのチャレンジのように実生活でのチャレンジは、ユーザー、そして、ユーザーの友達におまけのギフトを与える ? 経験をソーシャル化し、ブランドに対するメリットは絶大である。ユーザー達は新しいレベルで交流を行うことになる。しかし、生活が「ゲーム化」されることにユーザーがどれほど喜びを感じるのかは疑問である。コントロールすることは出来るものの、このコンセプトは、大きな見返りがある場合、または何かしらチャレンジが当該のブランドや製品に関連している場合のみ、受け入れられるだろう。
この記事は、The Next Webに掲載された「The next trend in social media? Real life gamification」を翻訳した内容です。
企業による活用事例は日本でも増えていきそうですね。ゲット・クローサーのアプリは面白いですが、恋人と別れた後の履歴はどうなるんだろう、と余計な心配をしてしまうのは日本人でしょうか。日本ではこの種のリアルライフ・ゲーミフィケーションはコロプラ等を筆頭に世界をリードしている感さえありますが、さてブラジルに負けじと日本からこの分野で世界を席巻するアプリが登場する日が来るでしょうか? — SEO Japan
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