私にとって、2011年はゲームを見い出した年だった。それはフットボール、野球、バスケットボールにある感覚でもなければ、モノポリーでもカタンの開拓者たちでもダンジョン&ドラゴンでもない。マーケティングの感覚の中にあるゲームではない。Oxfordは“squeezed middle”を2011年の言葉に選んだが、私にとっては“Gamification”だった。私はこの言葉を特別に気に入っているわけではないが、頭に残るような言葉だったのだ。意味論―ゲーム論、ゲーミフィケーション、ゲームメカニクス―を論ずるのはつまらないものに見えるかもしれないが、実際にはこれらの用語が本当に意味することを理解しようとすることが大切だ。私たちは、マーケティング業界がそのアイディアを手にし、実行する時に何が起きるかを目にしてきた。結局、人々は、2年以上前に偽りであることが証明された“バイラル”動画という言葉についていまだに話題にしている。
私は決してこの分野の専門家ではないが、この業界を引っ張っている人々やアイディア、そして業界自体にそれなりに触れてきた。Badgevilleとの仕事からソーシャルメディアワールドフォーラムでのゲーミフィケーションパネルでの演説まで、私はゲームの科学と技術を理解し、それがいかに大変かへの深い知識を発展させ始めることができた。
もしあなたがマーケティングコミュニケーションに従事しているなら、この領域を理解する最初のステップは、基本的な専門用語をいくつか理解することだ。そのことを頭に入れて、区別せずにもしくは間違って使われることが多い3つの用語について簡単に説明したい。それが、ゲームデザイン、ゲームメカニクス、ゲーミフィケーションである。
ゲームデザイン
一番重要で一番複雑で使用頻度の低い用語から始めよう。ゲームデザインとは、ゲームを作ることの全ての側面を網羅している。それは、全てのものがぶら下がる骨の枠組みだ。人々は、ゲームを作ることを意味してゲーミフィケーションという言葉を使う傾向があるが、それは正しくない。ここでWikipediaの定義を紹介しよう:ゲームデザイン、ゲーム開発の一部で、試作段階でのゲームのコンテンツとルールをデザインするプロセスおよび生産段階の間のキャラクター、環境、ゲームプレイのデザインである。この用語は、ゲームの中で体現されるゲームデザインとそのようなデザインを説明する書類の両方を述べるのにも使われる。ゲームデザインは、芸術的、技術的な能力と同時にライティングのスキルも要求される。
ゲームメカニクス
ゲームメカニクスは、ゲームがどう動くかに言及する。それは、ゲームとプレイヤーの相互作用のことだ。プレイヤーが行動を起こすときに何が起こるのか?プレイヤーは何を見たり聞いたりするのか?そして、ここでもWikipediaだ:ゲームメカニズムは楽しめるゲームまたはゲームプレイを生み出すことを目的としたルールの構図である。全てのゲームはメカニクスを使用する。しかしながら、理論とスタイルはゲームの最終的な重要性によって異なる。一般的に、ゲームデザインのプロセスと研究は、人々が楽しんでゲームをし、経験に関与することを可能にするゲームメカニクスを思いつくための取り組みなのだ。
ゲーミフィケーション
基本的に、ゲーミフィケーションとは、本質的にはゲーム要素を持っていないものにそれを追加する行為である。恐らく最も誤用された用語でもあり、ゲームメカニクスやゲームデザインを簡潔にした表現として使われていた。サイトや製品、サービスにポイント制や称号を加えることがゲーミフィケーションであるかのように根本的な誤解を受けてきた。ここでもWikipediaの定義を紹介しよう:ゲーミフィケーションとは、問題を解決してオーディエンスと関与するためにゲームデザインのテクニックとメカニクスを使用することである。典型的なゲーミフィケーションは、ゲームではないアプリケーションとプロセス(‘funware(ファンウェア)’としても知られる)に適用し、人々がそれらを採用するのを後押しするのだ。ゲーミフィケーションは、テクノロジーをより関与させ、ユーザーに望ましい行動をするように奨励し、熟練と自主性を示し、人間のゲームに関与する心理的傾向を利用することによってうまく機能する。このテクニックは、人々が通常つまらないと感じる作業、例えばアンケートに答えるとか、買い物をするとか、税金の書類を埋めるとか、ウェブサイトを読むとかいったことを実行するように人々を後押しすることができるのだ。ゲーム化されたウェブサイト、アプリケーション、プロセスから得られたデータは、ユーザーエンゲージメント、ROI、データクオリティ、瞬時性、学習のような領域で可能性のある向上を示している。
これら3つのアイディアの関係性をこのグラフで考えてみよう:
私は、今年数多くの会社がゲーミフィケーションの要素をその役割を本当に理解せずに追加しようとするのを目にすることになると思っている。ゲームデザインは中心となる問題だ。それにはたくさんの時間と検討が必要であるし、それがなければあなたはなぜ人々が1度か2度のセッションであなたの‘ゲーム’に飽きるのかを理解するのに苦しむことになるだろう。
これについてもっと知りたい人のために以下に3つの本をお勧めしておこう。
The Art of Game Design, A Book of Lenses, by Jesse Schell
Reality is Broken, by Jane McGonigal
Game Frame, by Aaron Dignan
この記事は、「socialmediatodayに掲載された「Understanding Games: Gamification, Game Mechanics, Game Design」を翻訳した内容です。
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